第六章 原理机

俄罗斯方块,历史上是由苏联人阿列克谢·帕基特诺夫1984年发明的。后来传播到西方,成为了一款现象级的经典游戏,只是发明人阿列克谢·帕基特诺夫,却几乎没有在这个经典游戏上获得任何收益。

这个时代正式苏联与西方激烈对抗的阶段,由于阿列克谢·帕基特诺夫和苏联都不熟悉西方的知识产权体系,历史上,俄罗斯方块传播到西方之后,引起了复杂的版权大战,最后被任天堂取得了电视游戏机和掌机版权,为任天堂赚取了巨额的利润。

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这一世,陈兵提前抄袭了这款游戏,自然会把游戏的版权也牢牢掌握在自己手里,成为陈兵发展事业的现金奶牛。至于名字,当然不会再叫“俄罗斯方块”,而是被陈兵改名为“中国方块。”

至于起名“中国方块”,会不会引起部分人的敌视,造成一些麻烦,陈兵也只能接着。作为一个重生者,不说什么远大志向,但起码也得“站着把钱挣了”。

陈兵内地人的身份是改变不了的,他也没有移民国外的打算,随着他事业的做大,该来的麻烦是根本躲不开的,与一款游戏的起名,并没有多大的关系,根本不必遮遮掩掩。

另一款游戏,陈兵准备抄袭的是贪吃蛇。

这个游戏的情况就稍微有些复杂,国人熟悉这款游戏,都是因为手机大厂诺基亚,把这款游戏开发成手机内置游戏,并随着诺基亚手机的大卖,而被越来越多的玩家接受。

但其实“贪吃蛇”是一种游戏大类的称呼,历史非常悠久,最早的起源,可以考证到1976年灯塔国推出的一款街机游戏,Arcade街机的《Blockade》。

不过这款《Blockade》与后世熟悉的《贪吃蛇》,并没有直接的版权联系。但《Blockade》推出之后,启发了《贪吃蛇》这一个大类游戏的发展,引起了很多游戏厂商的注意,多家厂商都推出了这类游戏。

陈兵这次抄袭的就是后世最被熟悉的诺基亚版本,与已经出现的几款贪吃蛇类游戏,还是有着明显的不同,并不会产生严重的版权争端。

陈兵对推出的游戏,都是经过慎重选择的。《推箱子》、《俄罗斯方块》、《贪吃蛇》三款游戏,都有一个显着的特点,就是显示界面足够简单。

这三个游戏,可以在现有的黑白LCD屏上良好显示,需要的存储空间也不大,十分适合发布在,硬件比较简陋的掌上游戏机平台。

两款新游戏的开发,同样不需要太长的时间,陈兵只用了三个晚上,就把这两款经典游戏的程序写好,当李世豪试玩了这两款新游戏之后,就被陈兵彻底的折服了。

能开发出一款经典游戏,有可能是偶然的灵感爆发,但一个人如果连续开发了三款经典游戏,那就不是偶然能够解释的了,在李世豪的心中,对室友陈兵已经佩服的五体投地,相信陈兵仅仅凭借这三款游戏,早晚会在电子游戏领域封神。

这种发自心内的佩服,很自然的就转化成了对游戏事业的全心投入。为了证明自己的价值,李世豪在寻找配套厂商的时候,只能发动所有的人脉。

八十年代的香江,与后世内地人熟悉的香江,还是有很大不同的。这个时代的香江经济,还没有被金融和地产完全垄断,工业制造也曾辉煌一时。

尤其是电子组装领域,香江一度曾是世界上,最重要的电子产品组装生产基地之一。从六十年代开始,凭借廉价的劳动力和自由贸易港优势,香江就开始大量生产组装收音机,其后电子表、计算器等产品的出口量也一直在快速的增长。

只不过,香江的电子产业一直大而不强,从事的都是最低端的组装,没有太多的技术含量,更没有形成产业链。随着内地的开放,和香港土地、人力成本的上升,八零年代之后,这些工业都转移到了内地,香江本地的工业反而彻底消亡了。

陈兵现在所处的1980年,正是香江电子组装行业最发达的时候,大大小小的电子工厂接近千家,配套的塑料外壳等产业也相当发达。

掌上游戏机,并没有太多的技术含量,几乎大部分的香江电子工厂,都有能力出产这种产品。但能够出产,与能够稳定出产,还是有非常本质的区别。

陈兵曾为李世豪描绘过美好蓝图,自家的这款掌上游戏机,上市之后,销量至少是要以百万台为计量单位,那些小型的作坊式电子厂,自然没有能力承接如此大的订单,更没有办法保证产品质量的稳定。