第一百二十八章 体验感拉满

伴随着持续的疑惑,游戏也下载好了。

金振洲第一时间打开了游戏,进入游戏后首先就是角色的选择。

正如官网介绍的那样,《神域》总共有18种角色形象可选,9种男性角色9种女性角色,角色的可选空间还是很大的。

选定角色后设置昵称,然后就可以进入游戏了。

新角色会进入一个看起来有些荒芜的村庄,这就是《神域》的新手村。

在新手村有几个任务NPC,会发布诸如打猎,采药,挖矿,寻人等任务,角色通过完成这些简单的任务可以不断升级。

并且通过这些任务熟悉游戏操作,熟悉游戏界面。

而在体验这些任务的过程中,金振洲的表情开始从疑惑转变为惊讶。

因为金振洲可以明显的感受到一个区别,那就是虽然同为2D游戏,但《神域》的场景视觉感受,角色动态表现,NPC动态表现都明显优于此时的《风之国度》。

如果玩过1996年的《风之国度》肯定就会知道,当时的游戏界面是非常粗糙的,动作效果更是很像木偶戏。

不管是行走,对话,还是击打,都给人一种一板一眼的感觉。

NPC更是像一个个摆放在固定位置的木桩,没有任何的视觉交互感可言。

而《神域》的整体画面其实也挺粗糙的,可是在场景以及角色NPC的动态效果上确实有着实打实的优化。

这样的优化,足以让玩家感受到差异性。

但金振洲不理解《神域》怎么做到的。

其实他不理解是很正常的,《神域》能在视觉上做到给人明显的场景和人物动态优化,跟何成的一个决定有关。

那就是从成立游戏项目开始,何成就要求团队自己开发游戏引擎,搭建未来公司的游戏底层技术。

而且何成的要求是3D游戏引擎。

毕竟1998年正是3D游戏爆发的时期,但网游的游戏特征导致现在就做成3D不现实,也不利于推广。

所以《神域》同样也是2D网游,可通过做3D引擎技术支持,自然是在场景和动态效果上能够有所提升。