坂口博信不断说着自己的想法,比起使用成熟的火龙引擎,他更倾向于重新搭建一个制作环境。
刘川闻言也点了点头,游戏大厂搭建自己的游戏制作环境,并不是什么新鲜事,火龙引擎虽然泛用性很好,但毕竟不是针对某一类型游戏的专业引擎。
即使在后世拥有虚幻引擎、UNITY、Cry Engine3这些成功商业引擎,可以选择的情况下。
各个游戏大厂依然都在使用自己的引擎,EA的寒霜引擎 VALVE的起源引擎、动视的IW无尽引擎、R星的狂暴引擎、碧育的铁砧引擎...
而且史克威尔貌似也有习惯从0开始打造游戏的传统。
不用说SFC时代的作品,就是前世PS时期、甚至PS2时期的《最终幻想》系列作品,几乎每个游戏都是从零开始打造。
直到PS2时代末期,发觉这样重复造轮子不对劲的史克威尔,才开始打造‘白色引擎(水晶工具)’,专门用来开发自社的游戏。
不过那时已经太迟了,史克威尔的技术已经被欧美游戏公司迎头赶上,霓虹国的游戏商也开始变得势微。
如果有可能,刘川希望史克威尔从《最终幻想7》就开始打造自己的‘水晶工具’,提前适应3A大作的制作模式。
也许这样的史克威尔会走的更远一些...
“坂口,这个没问题,恶龙可以支援史克威尔一些技术人员,不过我有一个小建议!”刘川笑着说道。
“什么建议?”不仅坂口博信,水野哲夫和宫本雅史也都好奇的看着刘川。
刘川继续说道:“我希望史克威尔也能借鉴一下‘火龙引擎’的打造方式,为你们自社的游戏打造一个专属游戏引擎,虽然短时间内,这样并不划算,但从长远看,这样做绝对会大大提高游戏开发效率,而且更加方便团队合作开发大型项目!”
“现在3D游戏的制作团队规模已经越来越大了,再也不是之前四五个、半年时间就能开发一款游戏的时代了!”
“我估计随着未来3D游戏越来越复杂,建模越来越精美,一个大型游戏的制作团队规模,还会继续扩大,到时甚至会出现几十人、甚至上百人开发同一个游戏的局面!”
“协调这么多人一起开发游戏,绝对不是一件容易的事情,所以一款专属的游戏引擎,就会变得非常重要了!”
刘川不断说着自己的一些看法。
而坂口博信既然,听着刘川的建议,虽然还无法想象几十人、甚至上百人的大型团队开发同一款游戏的盛大场面。
但刘川不会无故放失,他也没有理由坑史克威尔。
虽然打造一款游戏专属引擎,需要耗费大量的精力和资金投入,比起单独制作一款游戏要费事不少。
但坂口博信看了看一旁的水野哲夫、看了看宫本雅史和霍华德后,还是点了点头:“刘川,我会考虑的。”